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온라인 게임 시간 제한보다 게임산업진흥법이 문제

특별한주제/게임 | 2008.02.19 17:02 | Posted by Namu(南無)

어제 뉴스로 온라인 게임에 피로도 시스템의 도입을 의무화하여 온라인 게임 중독 현상을 잡아야한다는 뉴스가 어제 나왔습니다. 이는 한국보다는 중국에서 먼저 시도한 바가 있죠.

중 정부, 10대 청소년 온라인게임 시간제한

중국 정부는 10대 청소년들의 온라인 게임 중독을 막기 위해 하루 최대 게임시간을 3시간 이내로 제한할 방침이라고 AFP통신이 중국 현지언론을 인용, 보도했다. (중략)
18세 미만의 이용자들은 하루에 3시간 이상 게임을 할 경우 일정한 패널티를 받게 된다. 18세 이상은 이번 조치에 해당하지 않는다. (후략)

손정협기자 sohnbros@dt.co.kr
2007/04/11 [디지털타임스]

이는 2007년 4월에 공시되어 7월 15일부터 효력을 발휘한 중국의 법입니다. 저는 청소년에 대해 적절한 패널티를 부여하는 것에 대해서 좋다고 생각합니다.

[사설]청소년 인터넷 게임중독 구경만 하나

(전략) 사이버 공간에 청소년들을 지금처럼 가이드라인 없이 내버려 둘 일이 아니다. 게임중독이 심한 청소년의 경우 성인이 되면 도박중독으로 진행될 확률이 높아 조기교육이 필요하다는 것이다. 일정한 규칙을 정해 사용시간을 제한하는 것도 한 방법이다. 관심을 돌리게 할 취미생활을 만들어 주거나 컴퓨터를 거실로 옮기고 부모가 함께 게임을 하는 것도 좋다. 가정 학교 사회 등 모두가 경각심을 가져야 게임중독의 폐해를 막을 수 있다.

2008/02/19 [강원일보]

이와 같이 청소년 또는 미성년에 대해서 교육과 함께 법적인 가이드 라인을 잡는 것에 대해서는 찬성합니다. 그렇다면 어제 나온 뉴스에 대해서 살펴보도록 하죠.

정부, 온라인게임에 '피로도 시스템' 도입 의무화

정부가 게임산업진흥법 개정을 통해 온라인게임 내에 피로도 시스템 도입을 의무화 한다.

피로도 시스템은 게임에 접속한 후 일정한 시간이 지나면 경험치 획득률을현저히 떨어뜨리는 것으로, 이용자들의 지나친 게임 과몰입을 방지하기 위한 것이다. (중략)
문화관광부는 "정부입법 형태로 현행 게임산업진흥법을 전면 개정하기 위한 준비작업을 진행하고 있으며 이 중에는 피로도 시스템 도입도 포함돼 있다"며 "이는 이용자 보호를 통해 건전한 게임문화를 육성하기 위한 것"이라고 밝혔다. (후략)

서정근기자 antilaw@inews24.com
2008/02/18 [아이뉴스24]

하지만 이 기사에는 어디에도 청소년에 대한 언급은 없다보니 일파만파로 이야기가 나오고 있습니다.

게임피로도시스템도입 파장크다

(전략) 만약 피로도시스템 도입이 현실화될 경우 국내 게임시장에서 전통적인 인기를 얻고 있는 MMORPG장르가 결정적인 타격을 입을 것으로 예상되며 PC방 업계도 이를 피해가기는 어려울 것으로 보인다.

현재 대표적인 MMORPG장르로 꼽히는 리니지2, WOW 등은 평균사용시간이 250분 이상이며 대부분의 MMORPG가 3시간 이상을 사용하는 것으로 집계되고 있다. 피로도시스템은 게임 접속 후 3시간 이후부터 적용될 가능성이 크기 때문에 MMORPG가 피로도시스템도입으로 인한 피해를 가장 크게 입을 가능성이 크다.

정성훈 기자 cocoleelover@netimo.net
2008/02/19 [PNN]


그러다보니 다급하게(?) 문화광광부에서는 도입이 결정된 것이 아니다라고 발표했습니다.

온라인게임 피로도 시스템 도입 아직 확정 안돼

(전략) 이용자의 권익보호 문제는 지난 2007. 8월 말에 발표된 ‘대통령자문 지속가능발전위원회’의 「어린이 건강대책 - 컴퓨터 게임 중독 예방 및 체계적 관리」와 ‘저출산·고령화 대책 연석회의’의 ‘아동과 청소년에게 안전하고 건강한 사회 만들기 - 아동·청소년의 인터넷 게임 과몰입 대책’ 마련을 위한 사회협약에서 논의된 내용을 중심으로 검토하고 있습니다.

‘피로도 시스템 도입’ 문제는 상기 대책에서 검토사항으로 언급된 것으로서 그 도입 여부에 대해서 확정된 바가 없습니다. 다만, 규제의 도입은 비용과 편익에 대한 면밀한 검토가 필요한바, 입법 과정에서 국민, 시민단체, 업계 등의 의견 수렴 및 실효성에 대한 충분한 검토를 거칠 예정입니다.

정선영 young312@korea.kr
2008/02/19 [국정브리핑]


우선 이 뉴스의 문제는 자료 조차 명확하게 홍보하지 않고 특종인 것처럼 터뜨린 언론의 책임이 크다고 생각합니다. 이와 같은 자료에 대해서 최소한 문화관광부와 확인하지 아니하고, 또한 2007년 8월의 자료에도 이야기가 있습니다만, 그에 대해서 뒷북을 친 셈이기도 한 거죠.

중국에서 실시한 정책처럼 청소년 또는 미성년자를 대상으로 이 정책을 실시하는 것은 바람직하다고 생각합니다. 물론, 방식에 대해서는 적절한 조절이 필요하겠죠. 그들과 우리는 좀 다른 것도 있고 하니까요. 적절한 수준에서 청소년 또는 미성년을 보호할 수 있는 방법이 생기는 것은 찬성입니다.

그런데 이 법이 게임산업진흥법에 의한 것이라는 게 참 재미있습니다. 게임산업진흥법이라는 말만 보면 게임산업이 잘 발전할 수 있도록 도와주려 하는 법 같습니다만, 실상이 그렇지 아니한가 봅니다.

게임산업진흥에 관한 법률을 살펴보면 다음과 같은 목적을 볼 수 있습니다.

제1조(목적) 이 법은 게임산업의 기반을 조성하고 게임물의 이용에 관한 사항을 정하여 게임산업의 진흥 및 국민의 건전한 게임문화를 확립함으로써 국민경제의 발전과 국민의 문화적 삶의 질 향상에 이바지함을 목적으로 한다.

그렇습니다. 이 법은 게임 산업의 발전보다 국민경제의 발전과 국민의 문화적 삶의 질 향상이 주 목적입니다. 뻔한 목적이긴 합니다만, 주된 목적이 특정 산업에 대한 진흥보다는 국민의 삶에 대한 부분이 더 중요해지죠. 이 법률은 5개의 장으로 구성되어 있는데, 각 장을 살펴보면 제목이 다음과 같습니다.

제1장 총칙

법의 목적과 기본 원칙입니다. 별 다른 이야기는 없죠.

제2장 게임산업의 진흥

이 법의 중요한 목적 같지만 아주 간단히 다루고 있습니다. 주 내용은 창업을 활성화하고 전문 인력과 기술 개발과 연구를 통해 게임 개발을 원활하게 한다는 것을 두고 있습니다. 그외 해외 진출 지원과 자료 조사 등을 법으로 규정하고 있죠.

제3장 게임문화의 진흥

이게 산업 진흥과 반대로 올바른 문화가 정착되도록 하자는 것입니다. 주된 내용은 건전한 게임 문화 조성을 위해 사행성, 폭력성, 선정성 조장을 피하고, 지나친 게임 몰입을 방지하도록 하며, 이용자의 권익을 보호하도록 명시하고 있습니다. 그외 추가로 지적 재산권을 보호하고 이스포츠를 활성화할 것을 다루고 있죠.

제4장 등급분류
제5장 영업질서 확립
제6장 보칙
제7장 벌칙

4~7장은 주로 3장에 대한 이야기입니다. 3장을 실천하기 위한 기본 법률이죠. 자, 보다시피 법이 이름은 "게임산업진흥에 관한 법률"입니다만, 주된 내용은 규제로 이어질 수 밖에 없는 내용입니다. 차라리 법을 쪼개죠. 게임산업진흥에 관한 법률과 게임문화확립에 관한 법률로 해서 정말 게임 산업을 위한 법을 여기서 다루고 규제에 관한 법률은 따로 두고. 이와 같은 문화 산업에 대한 진흥을 위한 유사법인 문화예술진흥법을 보면 규제에 대한 이야기가 거의 없습니다.

제1장 총칙
제2장 문화예술 공간의 설치
제3장 문화예술복지의 증진
제4장 문화예술진흥기금
제5장 한국문화예술위원회 등
제6장 보칙


이거 제목만 봐도 알 수 있는데 좋은 이야기들 뿐입니다. 벌칙조차 따로 없죠. 유독 게임산업과 그 문화에 대해서만 진흥보다 규제 일색이고 그마저도 더 강화하고자 합니다. 게임산업진흥법의 상위법이라 할 수 있는 문화산업진흥 기본법을 보면, 역시 규제나 벌칙보다는 주로 제작 지원과 진흥책 위주의 이야기입니다.

이게 어째서 이런 것입니까? 묻고 싶어요. 법 자체가 잘못 만들어진 것 아닌가 하고요. 왜 게임산업진흥법이라고 이름 지어놓고 유통과 판매에 대한 제약과 벌칙만 가득한지. 정작 기금 조성과 게임 개발에 대한 지원, 그리고 우수 게임에 대한 보상과 지원은 적고 이와 같이 제품을 규제하고 판매를 규제하고 이제는 사용 시간마저 규제하려고 하는지 말입니다. 게임을 만드는 사람들이 그렇게 잘못 했나요? 아니면 돈을 못 벌어오나요? 규제를 줄이니 어쩌고 이야기보다 이미 있는 법을 취지에 맞게 제대로 진흥했으면 합니다. 정작 이 게임산업진흥법으로 득을 본 건 이스포츠 뿐이지, 정작 게임을 만들고 판매하는 측에서는 득을 보지 못 했잖아요. 법만 봐도 이러한데 말이죠.

청소년을 보호하고 올바른 게임 문화를 조성하기 위한 적절한 수준의 게임 사용 시간 제한! 좋습니다. 그런 목적이라면 좋습니다. 다만 무작정 성인에게까지 자유롭게 게임을 즐길 수 있는 자유를 빼앗고 게임을 만들고 팔아먹기조차 어렵게 하는 게 목적이라면 제발 참아주세요. 그리고 게임산업진흥이라는 이름에 걸맞게 게임산업을 진흥하고 그 산업에 종사하는 이들이 행복할 수 있는 법이면 좋겠습니다. 이스포츠가 부흥된다고 게임산업에서 득을 보는 사람이 얼마나 되겠습니까? 게임방송? 게임방송 종사하시는 분들도 많죠. 주변에도 몇분 있고요. 하지만 그보다는 게임을 만들고 그걸 팔아먹는 사람이 훨씬 많고 그 시장이 훨씬 큽니다. 그 산업이 훨씬 거대합니다.

제발 게임 산업의 주된 종사자가 행복하고, 즐기는 이도 행복하도록 좋은 게임 많오게 해주세요.
기왕이면 종사자가 돈 많이 벌 수 있게 해주세요. 아니 최소한 장사는 방해하지 말아주세요.

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  1. Favicon of http://bitchen.egloos.com oO천랑Oo 2008.02.19 23:37 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    피로도 시스템..이거 생각하면 웃기네요.. 결국은 온라인에서 만든 내 캐릭이 "만들어진 캐릭터가 피곤하다고 마스터인 나에게 나 피곤하니 움직이지 마라"라는 것이 되는 거 아닙니까? 실제 게이머가 피곤한지 측정을 할 수 없다면 이건 말도 안되는 권리 침해로 보이는데요..

  2. Favicon of http://studioxga.egloos.com 南無 2008.02.20 16:34 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    oO천랑Oo// 결과를 보셔서 아시겠지만 약간의 해프닝입니다.