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JCE는 뛰어난 개발력을 가지고 있습니다.

특별한주제/게임 | 2008.05.20 02:47 | Posted by Namu(南無)

JCE, 프리스타일3 포함 신작 8개 개발중이라는 뉴스를 디스이즈게임에서 보고 화들짝 놀랐습니다.

프리스타일로 유명한 JC엔터테인먼트에서 코스닥 상장을 위해 노력 중이란 사실은 익히 알고 있었습니다만, 그에 대한 계획과 차기작 발표 계획을 보고 깜짝 놀랄 수 밖에 없었습니다.
이 사진은 서울 프라자 호텔에서 열린 기자 간담회 도중의 프리젠테이션 화면으로 2008년의 Milestone. 즉 개발 라인업 목표입니다. 목표입니다만, 2008년 5월과 2009년 1월만 있어서 보기가 힘들군요. 그래서 자를 그려넣었습니다.
좀 보기 쉽나요? 하지만 여전히 어렵습니다. 그래서 표로 바꿨습니다.

  2008 2009 비고
5 6 7 8 9 10 11 12 1 2 3 4 5
HIS
CBT
       
OBT
   
상용
         
고스트X
CBT
 
OBT
   
상용
               
프리스타일
농구
 
Upd
                       
프리스타일
농구 2
           
CBT
 
OBT
 
상용
     
프리스타일
축구
         
CBT
 
OBT
 
상용
       

자, 보면 화려합니다. 2008년 5월에만 클로즈베타가 HIS, 고스트 X 2개입니다. 6월에는 기존 프리스타일의 2008년 업데이트, 7월에는 고스트 X의 OBT. 8월 9월은 외부 일정 없습니다만 10월부터 역시 화려한 라인업입니다. 10월에 HIS OBT, 고스트 X 상용, 프리스타일 축구 CBT. 이어 11월에 프리스타일 농구 2 CBT, 12월에 프리스타일 축구 OBT. 1월에 HIS 상용, 프리스타일 농구 2 OBT.그리고 2월과 3월에 이어 프리스타일 축구와 프리스타일 농구 2 상용. 그냥 읊기만 해도 엄청 납니다. 프리스타일 농구 2008년 업데이트가 기존 서비스의 확장이므로 약간 제외하고 보아도 이건 범상치 않은 라인 업 스케줄이죠. 이걸 할 수 있으려면 그 회사는 개발력 뿐 아니라 여러 퍼블리싱 능력 등이 대단하리라 짐작됩니다. 최소한 그런 자신감이 없고서야 이런 계획을 짤 수는 없죠.

김양신 JCE대표 “게임사 경쟁력의 제1조건은 개발력”

JCE의 대표이사이신 김양신 사장님도 개발력이 제1조건이라고 말씀하셨습니다. 그런데, 기사를 보면 'JCE의 개발인원 수에 대한 질문에 “IR동안 계속 제품 수는 많고, 매출도 많은데 사람 수가 적다는 질문을 받았다”며 “현재 게임 개발자 120명, 웹 개발 30명, 중국 개발인력 45명 등 개발인원은 200명 정도다”라고 소개했다'라는 대답이 눈에 띄더군요. 즉, 게임 개발자 120명이 1개의 게임의 업데이트를 준비하면서, 4개의 게임을 만들고, 30명의 웹 개발자가 1개의 웹 사이트를 유지 보수 하면서 4개의 웹 사이트를 만든다는 단술 산수가 됩니다. 물론 이전부터 개발하던 것이겠지만, CBT부터 OBT, 상용화까지 이어지는 중요한 단계를 약 10개월 동안 12번이나 거쳐야 합니다. 이거야 말로 대단하지 않습니까? 물론 HIS의 경우 외부 퍼블리싱이긴 합니다만...

하지만 현실은 그렇게 호락호락하지 않습니다. 자, 김양신 사장님께서 인터뷰에서 "공모가격을 1만 500원으로 확정하고, 총 공모 주식수를 200만주로 정했다"고 밝히셨습니다. 그래서 5월 19일자 게임업계 주식시세를 확인해 보았습니다.

게임업계 주식시세 2008년 5월 19일자

회사명 주가 시가 총액
(억)
매출액
(억)
당기순이익
(억)
매출액/
시가총액
비고
네오위즈게임즈 33,500 3,253 877 158 27.0%
컴투스 9,070 891 228 65 25.6%
CJ인터넷 17,250 3,943 1,598 258 40.5%
NHN 207,900 103,473 9,202 2,801 8.9%
SNH 5,960 1,033 116 42 11.2%
YNK 코리아 13,900 706 191 -106 27.1%
소프트맥스 2,370 144 34 -10 23.6%
손오공 4,165 420 708 1 168.6%
액토즈소프트 8,840 790 516 105 65.3%
엔씨소프트 51,400 10,708 2,226 450 20.8%
예당 온라인 11,900 1,697 633 115 37.3%
웹젠 9,980 1,343 282 -95 21.0%
티엔터테인먼트 1,650 351 78 -94 22.2%
한빛소프트 5,310 1,314 629 -96 47.9%
JC엔터테인먼트 10,500 300 278 110 92.7% 2006년
매출

JC엔터테인먼트를 제외한 다른 회사는 모두 2007년 기준이며 JC엔터테인먼트는 기존 보유 주식에 새로 내놓는 210만주를 포함할 경우 약 300억이 됩니다. 이를 비교해보면 매출액 대비 시가 총액이 낮은 편이어서 높이 오를 가능성이 있습니다. 200억 전후의 매출액을 가진 기업이 그보다 훨씬 높은 시가 총액인 것을 보면 주가의 상승 가능성은 높다 할 수 있죠. 하지만 JC엔터테인먼트가 가지고 있는 큰 약점은 현재 돈이 되는 게임이 프리스타일 농구 뿐이란 것에 있습니다. 그러다보니 이와 같이 신규 타이틀을 꾸준히 내놓겠다는 계획을 내세우는 거고요. 주가라는 것은 현실의 반영이 아니라 미래 가치의 반영 아니겠습니까. 즉 장기적으로 훨씬 다양하고 안정적인 수익을 낼 수 있다! 그런 것을 보여주고자 하는 발표였다고 생각합니다.

이 계획대로 잘 되서 JC엔터테인먼트가 좋은 실적을 올리고 더불어 게임 관련 주가 동반 상승할 수 있는 계기가 되었으면 좋겠습니다. 그리고 올해 중에 코스닥 등록 예정인 업체들도 잘 되었으면 좋겠고요.

이러고 글을 어중간하게 마무리 할까 했는데, 역시 하고 싶은 이야기는 해야겠습니다. 저는 JC엔터테인먼트의 내부 사정에 대해서 전혀 모릅니다. 제가 이 이야기를 하는 것은 순전히 저 2008년 하반기 스케줄과 코스닥 등록에 관련된 JC엔터테인먼트의 목표에 대해서입니다. 이것을 이루기 위해서 120명의 게임 개발자와 30명의 웹 개발자가 어떤 노력을 했을지 생각하면 가슴이 벅찰 정도입니다. 그리고 이러한 그들의 노력이 각자에게 결실로 돌아갔으면 좋겠습니다. 돈도 많이 벌었으면 좋겠고 좋은 대우 받았으면 좋겠고 앞으로 조금은 여유 있는 개발력을 가졌으면 좋겠습니다. 상식적으로도 3개 게임 개발과 서비스에 150명이란 건 너무 적지 않나 싶거든요. 물론 그런 것이 있기 때문에 278억 매출에 당기 순이익 110억이라는 좋은 숫자를 기록한 것이겠습니다만.

구분 9기 10기 11기 12기 13기 비고
2002년 2003년 2004년 2005년 2006년
종업원 105 명 114 명 146 명 129 명 178 명  
 개발 64 명 62 명 102 명 75 명 104 명  
 지원 32 명 45 명 38 명 46 명 59 명  
 경영 9 명 7 명 6 명 8 명 15 명  
11.79 억 13.75 억 17.80 억 18.98 억 49.74 억  
 급여 8.59 억 11.21 억 12.63 억 8.95 억 31.83 억  
 상여 1.32 억 0.00 억 0.99 억 5.50 억 7.16 억  
 잡급 0.23 억 0.39 억 1.28 억 0.94 억 0.00 억  
 퇴직 0.67 억 0.89 억 1.04 억 1.08 억 2.84 억  
 복리 0.35 억 0.59 억 0.59 억 0.92 억 5.96 억  
 여비 0.56 억 0.47 억 1.16 억 1.37 억 1.59 억  
 교육 0.07 억 0.20 억 0.11 억 0.22 억 0.36 억  
평균 1123 만원 1206 만원 1219 만원 1471 만원 2794 만원  

이 표는 지난 5년 간 JC엔터테인먼트의 직원 수와 평균 인건비를 정리한 것인데요. JC엔터테인먼트의 2006년도 (제13기) 보고서를 보면, 급여와 상여 및 퇴직 급여에 약 42억, 복리 후생에 6억을 써서 1인당 인건비 약 2800만원 가량이 됩니다. 2006년은 2005년과 비교해도 2배 정도 인건비가 올랐고, 그 중 복리 후생이 대폭 오른 것이 눈에 띕니다. 게다가 2006년은 1년 반 전이고 그 동안 JC엔터테인먼트는 복리 후생에 큰 신경을 쓴 듯 하니, 이보다 나아진 조건일 것이라 생각합니다. 아침 식사 제공, 휘트니스 센터, 사내 어학 강좌 외에 콘도 이용, 동호회 지원 등의 다양한 복리 후생을 펼치고 있으니까요. 2006년보다 지금이 훨씬 나아지고 앞으로도 나아진 개발 환경을 만드시리라 믿습니다.

그런데 궁금한 게 있어요. 2005년 이전을 보면 1인당 평균 인건비 1,200~1,400 만원인데, 이게 가능한 건가요? 월급 100만원. 연봉 1,200 만원 선을 겨우 맞추고 있다는 거 잖아요. 이렇게 보고 있으니 2007년 사업 보고서가 너무 궁금해 지네요.

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  1. Favicon of http://gienow.egloos.com 혈견화 2008.05.20 09:15 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    ... 저대로만 되면 얼매나 좋겠습니까마는...

  2. Favicon of http://dazzling12.egloos.com 하눌타리 2008.05.20 09:19 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    문제는 게임 이용자들이 저 게임들을 얼마나 반기냐겠죠-
    요새 한국게임산업에 대한 회의적인 의견이 많이 나오는 상황에서
    JCE의 게임들이 크게 한방 터뜨려준다면 좋을텐데요^-^

  3. 2008.05.20 09:40 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    개발일정이 많이 잡혀있다고 해서 뛰어난 개발력이라는 표현을 쓰는 건 과장 아닐까요.
    인력만 많으면 가능한 일인데..
    우리나라 게임업계 최대 인력을 자랑하는 ncsoft는 해외인력까지 합쳐서 2,000명이 넘는데 인력에 비해 앞으로 공개될 게임수는 그리 많지 않는 걸로 알고 있습니다.
    여러가지 게임을 많이 만들어서 한가지 대박을 노리는 것보다 제대로 된 하나의 게임을 만들어서 유저들에게 인정 받는게 뛰어난 개발사가 아닐까 생각됩니다.

    게임 개발은 인력이 120명 있다고 해서 120명 모두가 한 게임에 달라 붙어서 개발하는 게 아니라 팀을 각각 나눠서 개발을 진행하게됩니다.
    모 게임개발사를 예를 들어 설명하자면, 웹 팀, 모바일팀, 콘솔팀, 온라인팀 이런식으로 나눠져서 각자 개발을 진행하게 됩니다.
    120명이 있다고 해서 120명 전체가 4개의 게임 개발에 매달리게 되면, 개발중에 어느 부분이 어느 게임의 소스이고 어느 게임에 들어가야할 리소스인지 헷갈리게 되서 오히려 진행이 더뎌집니다.
    본문에서 200명이라고 하셨고, 개발중인 게임이 5개 이니 단순 계산을 하면 한 게임당 20명 정도의 개발자가 붙는다고 볼 수 있습니다.

  4. Favicon of http://NewDream.egloos.com ZeroDevice 2008.05.20 10:22 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    쫑님... 그게 아닙니다.
    누가 보더라도 20명을 붙여 놓고 저런 일정에 게임을 만들라고 하는 건 "잘못된" 겁니다. --;

    이 글을 쓰신 분은 바로 그걸 지적하고 싶지 않으셨나 생각되네요.
    뛰어난 개발사 라는건... 칭찬의 의미이자 희망의 의미 이겠지요.

    연봉 부분과 후생 복지 부분의 뒷부분을 읽고 나니 참... 씁쓸합니다.
    개발자 분들, 고생하실 거 생각하니 말이죠.

  5. Favicon of http://tiariss.egloos.com 아가리아랩트 2008.05.20 11:10 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    HIS는 외부 퍼블리싱이니 제외하고, 고스트X도 비슷한 맥락일테니 제외하고..
    프리스타일 스포츠*2개를 몇명이서 개발하는건지 모르겟네요.
    저런 경우 기술력이 있다는게 아니라 무모하다고 해야지요. CBT, OBT시기도 대충대충이고
    계획적인 부분이 없습니다 -ㅅ-; 여러개 뿌려서 하나만 성공하면 장땡이라는 계획일까요.

  6. Favicon of http://findwind.egloos.com 컴터다운 2008.05.20 12:11 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    제가 예상하기엔 현재 개발중인 물건들 중에서 잘 되는건 1개 이하라고 봅니다.

  7. 2008.05.20 13:56 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    ZeroDeviceS님 말씀데로 20명으로 저런 일정에 맞추는건 무모한 짓이죠.
    그런데 중소기업 게임 개발사는 그정도 인원으로 더 빡빡하게 일정이 돌아가는 경우가 과반수더군요.
    아니, 하고자 하는 말은 이게 아닌데..
    개발인력에 관한 부분은 본문에서 글쓰신 분의 단순 계산 오류를 지적해드린 것일 뿐이고요, 제가 하고 싶었던 말은 아가리아랩트님 말씀처럼 여러개 만들어서 하나 대박을 노리는 걸로 밖에 안보인다는 것입니다.
    이런 부분이 개발력이 뛰어나다고는 생각되진 않아서 덧글을 단겁니다.
    넥슨의 경우에도 이런식으로 게임을 찍어내는(표현이 좀 그렇지만 양해 부탁드립니다) 경우가 많은데, 이러다가 하나 대박 났던 게임이 카트라이더입니다.
    처음에 개발팀 인원도 소수로 시작해서 넥슨 측에서는 별 기대하지 않았던 게임인데, 게임 기자들을 상대로 시범 테스트를 진행했다가 반응이 좋아서 적극적으로 투자해 성공한 게임이었습니다.
    제가 보기엔 JCE도 그런 부분을 노리는거라 생각 됩니다만..

  8. Favicon of http://studioxga.egloos.com 南無 2008.05.20 14:07 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    혈견화// 그러길 바랄 뿐입니다.

    하눌타리// 동감입니다.

    쫑// '과장'된 표현입니다. 제가 쓴 글 중 한 문구를 인용해서 답변을 대신합니다. "상식적으로도 3개 게임 개발과 서비스에 150명이란 건 너무 적지 않나 싶거든요." 150명 / n의 나누는 산술 계산을 하지 않은 것은 JCE가 1개 게임 1개 팀의 방식으로 하지 않고 n개 게임을 동시에 여러 팀이 분야 별로 나누어 개발하는 방법을 하고 있기 때문입니다. 고로 쫑님이 계산하신 방법은 적절치 않습니다.

    ZeroDevice// 이 글이 칭찬하는 의미로 쓴 것은 아닙니다. 1인당 인건비와 복지 부분을 잘 봐주세요.

    아가리아랩트// 계획이 너무 짜맞춘 느낌이 듭니다. 2008년 이내에.

    컴터다운// 1개라도 잘 되길 바랍니다.

    쫑// 앞서 말했듯 JCE는 다른 회사와 조금 다른 방식입니다. 그리고 그런 면에서 넥슨과 JCE는 완전 다릅니다. 넥슨은 소수 인원, 다양한 장르의 다수 게임이었고, JCE는 다수 인원 다수 게임 동일 장르입니다. 스포츠 장르에 심지어 그래픽 컨셉도 유사하고요.

  9. Favicon of http://blahblah.egloos.com 쌍부라 2008.05.20 21:13 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    JCE에서 병특하고 현재는 유학갔다는 훈련소 동기 모군의 말을 빌리자면 대우가 그리 좋지 않았던 걸로 기억해 ㄱ-

    병특으로 때웠거나 그렇지 않을까 싶소..

  10. Favicon of http://jeri82.egloos.com 제리 2008.05.20 21:53 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저도 이 자료들을 보고 이건 무슨 슈퍼맨들이 아르바이트로 주간 40시간 일을 해주나 싶었죠...잘 보고 갑니다.

  11. Favicon of http://underboy.egloos.com 언더보이 2008.05.20 23:14 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    코스닥 상장은 어렵지 않을까 싶습니다. 안정적인 매출구조라고 해도 성공한 게임이 한개밖에 없는 구조에서는 힘들어 보입니다만... 최근에 이정도 포트폴리오로 백도어 말고 상장한 회사가 있던가요?

  12. Favicon of http://studioxga.egloos.com 南無 2008.05.20 23:24 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    ㅂㄹ// 듣지 않아도 자료에 답이 다 있삼.

    제리// 주간 40시간이면 그냥 주5일인데요 ;ㅁ;

    언더보이// 5월 30일 10,500원 공모가로 210만주 코스닥 등록합니다. 예정이 아니고요.

  13. Favicon of http://NewDream.egloos.com ZeroDevice 2008.05.21 09:35 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    급여가 올랐다고 하는데 인원 구성의 비율 변화를 살펴보니... '경영' 부분의 인원 증가가 눈에 띄네요. 설마 아닐거라고 생각은 애써 하지만... 아니겠지요. --; 급여 부분의 증가액은 모두 개발진 분들께 돌아갔을 거라고 생각하고 싶습니다.

  14. Favicon of http://mecklen.egloos.com 떠돌 2008.05.21 14:33 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    한빛은 새로운 루트를 개척하는군요 ㄷㄷㄷ;

  15. Favicon of http://studioxga.egloos.com 南無 2008.12.02 05:44 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    에이, 설마요. 경영이 7명, 다른 부문이 41명 늘었고 41명이 기존 평균, 나머지 7명이 모두를 가져가려면, 7명의 평균 연봉은 2억 5천이 넘습니다. 그럴리가 없죠.